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[미디어현장] CES 2024, 주요 내용은
미디어현장 | 등록일 : 2024-01-26

CES 2024가 지난 1월 9일~12일까지 미국 라스베이거스에서 열렸다. 이번 행사에서 미디어 업계가 주목할 만한 이슈와 프로그램은 무엇이었는지, 현지 참관기를 소개한다. 편집자 주

 

미국 라스베이거스에서 열린 CES 2024에 다녀왔다. 거대언어모델(LLM) 기반 생성형 AI 붐이 불고 난 이후 이 기술이 모빌리티, 헬스테크, 제조, 게임과 가전, 콘텐츠, 스타트업 분야에 어떻게 적용되고 있는지 확인하고 싶었기 때문이다. 이번 CES에서는 지멘스·로레알·월마트·인텔·HD현대 등 제조업과 소비재, 상거래, 테크, 미디어와 광고 등 다양한 영역을 다뤘다. 행사를 주관한 CTA의 테크 트렌드(tech trends) 내용 일부와 미디어 업계가 주목할 만한 스냅(Snap) 관련 기조연설, 오디오 미디어인 아이하트미디어(iHeartMedia)의 대담을 중심으로 CES의 주요 내용을 정리해 전한다.


트렌드는 AI, 지속가능성, 포괄성

 

행사를 주관하는 CTA는 현재와 미래에 대해 이야기했다. 미국에서 11~26세의 Z세대는 6,900만 명에 달하고 Z세대 중 86%는 기술에 대한 관심이 상당히 높다. 세계은행(World Bank)과 국제전기통신연합(ITU)이 발표한 통계에 따르면 현재 인터넷에 연결된 인류는 대략 54억 명이다. 전 세계 Z세대의 90%가 신흥 시장에 거주하고 있으며, 2027년까지 10억 명이 추가로 온라인에 접속할 것으로 기대하고 있다.

 

CTA는 현재 세상을 움직이는 트렌드로 AI, 지속가능성(Sustainability), 접근성·평등·다양성을 포괄하는 포괄성(Inclusivity)을 꼽았다. 그렇다면 미래는 어떨까. AI 생태계가 생성형 AI를 넘어 더욱 확장될 것으로 판단했다. 센서와 칩이 클라우드 인프라와 만나 거대한 플랫폼과 디지털트윈1), 로보틱스 영역이 확대될 것으로 예측했다. 

 

다양한 영역 중 미디어 영역과 관계가 깊은 TV와 스트리밍, 게이밍과 소프트웨어 미래 영역에 대한 설명이 눈길을 끌었다. CTA 측은 텔레비전의 새 역할을 스마트홈 지휘소, 카메라 기반의 다양한 의료 서비스의 허브, e커머스 서비스에 접속하기 위한 플랫폼, 특화된 다양한 콘텐츠를 접하는 하드웨어로 정의했다. 올해는 C Space @ CES를 강화하면서 콘텐츠 사업에 대한 업계 전문가들의 토론도 활발히 전개됐다.

 

스트리밍 시대라는 진단 아래 비디오 영역에서는 원하는 스트리밍 서비스를 묶어 구독하는 노블 번들링(Novel Bundling)이 시작되고 라이브 스포츠와 다국어 라이브러리가 이슈가 될 것으로 판단했다. 다국어 라이브러리의 경우 우리나라의 <오징어게임> 같은 히트작이 전 세계 다른 시청자와 만났듯 다른 나라의 작품들도 전 세계 고객과 만날 수 있다는 걸 뜻한다.

 

우리와는 좀 다르지만, 오디오 콘텐츠 크리에이터들의 약진도 기대되는 해라고 진단했다. 소셜미디어 스트리머들이 떠오르고 있고 슈퍼팬을 통한 수익화, 팟캐스트 오디언스들의 진화를 특징으로 꼽았다. 독점 콘텐츠를 확보하거나 ‘나이 있는 세대’의 디지털 구매가 늘어날 수 있다고 전망하면서 오디오 영역도 축소되지 않고 있다고 설명했다.


소비자와의 직접 대화: 콘텐츠 커머스

 

CES에서는 가전, 모빌리티, 제조, 디지털헬스, 스타트업 등 다양한 영역의 전시와 기조연설, 토론이 진행된다. 더불어 콘텐츠 영역에서도 점차 다양한 기업들이 참여하면서 의견을 나누고 있다.

 

줄리아 부어스틴(Julia Boorstin) CNBC 미디어 및 기술 선임 특파원의 사회로 에반 슈피겔(Evan Spiegel) 스냅(Snap) 공동창업자 겸 CEO와 마이클 카산(Michael Kassan) 미디어링크 회장 겸 CEO는 ‘상시 접속 시대의 브랜드 로열티(Brand Loaylty in the Age of Always On)’라는 주제의 대담형 기조연설에 나섰다. 스냅은 소셜미디어, 미디어링크는 마케팅·PR 회사로, 소셜미디어와 광고, 그리고 구독형 서비스 트렌드에 대한 내용을 확인할 수 있는 대담이었다.

 

에반 슈피겔은 스냅의 브랜드와 소셜미디어의 진화, 브랜드 충성도와 소비자 참여, 기술과 문화의 상호 작용에 대해 이야기했다. 그는 마이스페이스와 페이스북, 인스타그램을 사용하면서 자랐고 팔로워를 늘리기 위해 ‘좋아요’와 댓글을 받는 것에 끊임없는 압박감을 느꼈으며, 친구와 가족이 즐겁게 지낼 수 있는 무언가를 원해 시각적으로 빠르게 소통할 수 있는 스냅챗을 만들었다고 전했다. 여기에 재미있는 캡션과 그림을 추가했고 시간이 지남에 따라 사람들이 가장 가까운 친구와 가족 관계를 강화하는 효과적인 방법을 알게 돼 현재 일일 활성 사용자(DAU) 4억 명이 넘는 서비스에 도달했다고 말했다.

 

그는 스냅의 핵심은 비주얼 메시징이라고 설명하며, 다른 다양한 서비스를 추가했지만 사람들은 메시징을 매우 좋아하고 엔터테인먼트 콘텐츠에 더 끌린다고 설명했다. 또한 이용자 간 대화를 촉진하는 것이 플랫폼의 역할이라며 대화가 활성화될수록 콘텐츠가 플랫폼 내에 쌓이고 이렇게 쌓인 콘텐츠는 브랜드 커머스 측면에서 무척 중요하다고 강조했다.

 

일명 ‘콘텐츠 커머스’다. 스냅은 아마존과 파트너십을 통해 사업을 확장했다. 현재 전 세계적으로 경제 흐름이 둔화되고 있는데, 이는 브랜드와 기업이 더 많은 수요를 창출해야 한다는 걸 의미한다. 개인마다 처한 상황이 다르기 때문에 차별화된 맞춤형 메시지 전달이 수요를 이끌어내는 데 무척 중요한 시점이다. 

 

대담에 나선 마이클 카산 미디어링크 회장 겸 CEO는 “소비자와 직접 대화할 수 있는 기회는 마법이고 그런 관점에서 소셜미디어를 바라보고 있다”고 전하며 “브랜드 관점에서 볼 때 커뮤니케이션 능력이 중요하다”고 말했다. 유니레버는 하루 20억 명에 가까운 고객과 소통하고 있고, 그런 점에서 스냅의 메시징 기능을 주목할 필요가 있다고 밝혔다.

 

 


 

미디어링크는 2024년 광고 산업 전망에 대해 전반적으로 견고한 한 해가 될 것으로 전망했다. 특히 미국은 올가을 대통령 선거를 치르고, 여름엔 파리 올림픽이 열린다. 다만 텔레비전이나 신문 등 전통 미디어의 광고비 집행은 줄어들고 그 줄어든 광고비가 소셜미디어 등 온라인 영역으로 움직임에 따라 리테일 미디어2)가 더더욱 중요해질 것으로 전망했다.

 

스냅은 광고 모델에 더해 구독형 모델로 다변화하고 있다. 트위터의 경우 이미 베이직, 프리미엄, 프리미엄 플러스로 유료화를 단행했다. 스냅은 스냅챗 플러스로 구독 모델을 가동하고 있는데, 지난해 12월 기준 구독자 700만 명이 이 서비스에 가입했다. 월 3.99달러(약 5,300원)인 이 서비스를 구독하면 최신 기능을 우선 제공받고 앱의 맞춤 설정이 가능하다. 

 

마이클 카산 미디어링크 CEO는 스트리밍 시장의 트렌드도 변하고 있다고 전했다. 그는 3~4년 전만 해도 4~5개 구독 서비스를 유지하는 게 대세였지만 최근에는 3개 이내로 줄었고, 번들형 요금제가 등장했다고 전했다. 

 

더불어 최근 광고 기반 무료 스트리밍 서비스인 FAST(Free Ad-Supported Streaming TV)가 확산되고 있다. 국내에서 FAST 사업을 주도하고 있는 뉴 아이디도 CES 2024에 참여해 관련 업계 미팅에 나섰다. 삼성전자와 LG전자도 이 분야에 적극적이다.


데이터는 모든 근거가 될 수 있을까

현실세계를 놓치지는 말아야

 

미국 내 대표 오디오 미디어인 아이하트미디어의 게일 트로버만(Gayle Troberman) 마케팅 총괄도 CES 2024에서 대담을 진행했다. 아이하트미디어는 이전 CC미디어홀딩스로 라디오 방송, 팟캐스트, 디지털과 라이브 이벤트를 전문으로 하는 미디어 기업이다. 미 최대 라디오 방송사로 미국 내 850개 이상의 풀파워 AM과 FM 라디오 방송국을 소유하고 있다. 게일 트로버만은 아이하트미디어가 미디어 회사가 아닌 액세스 회사라고 생각한다고 말했다.

 

그는 “미국 내 모든 청중에게 접근할 수 있도록 하고 있습니다. 우리는 라디오 방송, 세계 최대 팟캐스트 네트워크, 방대한 라이브 이벤트와 비디오, 디지털 발자국 등 모든 데이터를 통해 미국인 10명 중 9명에게 도달할 수 있기 때문입니다. 우리는 거의 모든 잠재 고객을 찾을 수 있으며 브랜드가 모든 플랫폼에서 액세스할 수 있도록 할 수 있습니다”라고 그 이유를 설명했다. 특히 대중이 TV 시청과 신문 구독을 줄이지만 오디오는 팟캐스트와 함께 도달 범위를 유지하고 성장하고 있다고 강조했다. 자동차, 체육관 등 오디오는 어디서나 항상 쉽게 접근할 수 있다는 것이다.

 

아이하트미디어 그룹은 미국 소비자를 공략하기 위해 《아웃라이어》의 저자인 말콤 글래드웰(Malcolm Gladwell)과 연구를 진행하고 있다. 트로버만은 마케팅 역사상 이보다 더 많은 데이터를 가진 적이 없었기 때문에 데이터를 근거로 모든 걸 정당화하는 오류에 빠질 수도 있다고 경고하며, 그래서 중요한 건 현실 세계의 소비자와 그들의 습관과 행동을 놓치지 않는 것이라고 강조했다.

 

또 아이하트미디어 사업에서 매우 경이로운 분야는 라이브 이벤트라고 전했다. 그는 “라이브 이벤트는 브랜드에 생명을 불어넣고, 아티스트, 브랜드, 팬을 새로운 방식으로 연결할 수 있기 때문”이라고 말했다.

 

두 대담 이외에도 콘텐츠와 광고 관련한 다양한 주제들이 CES 2024에서 이야기됐다. 넷플릭스도 처음 부스를 만들고 참여했다. 국내 미디어 업계 관계자라면 취재를 겸해 신년에 1주일 정도 시간을 투자해도 아깝지 않을 것 같다. CES 2025에서는 현장에서 만날 수 있기를 기대한다. 

 

 

 

 

 

 

 

1) 현실 세계의 물체를 가상 세계 속에서 구현한 것 

2) ‘소매’와 ‘매체’를 결합한 신조어로, 구매 데이터를 기반으로 하는 새로운 광고 서비스를 일컫는다. 편집자 주

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